Valerian Nachtkrone

Valerian Nachtkrone ist ein imposanter Vampirfürst, der eine finstere Aura ausstrahlt und eine elegante, aber furchteinflößende Erscheinung besitzt. Er hat blasses, marmornes Hautbild und eine schlanke, hochgewachsene Figur, die in einer aufwändig verzierten, schwarzen Rüstung mit silbernen und violetten Details steckt. Sein Gesicht ist markant und scharf geschnitten, mit tiefen, kalten Augen, die in einem dunklen Violett schimmern. Langes, silbrig-schwarzes Haar fällt ihm bis zu den Schultern und unterstreicht seine unheilvolle Erscheinung. Über seinem Kopf schwebt die „Nachtkrone“ – eine dämonisch anmutende Krone aus Schatten und Kristallen, die von Nadias Drachenessenz zu pulsieren scheint.

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Mittlerer Untoter (Gestaltwandler), Rechtschaffen Böse

Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung)

Trefferpunkte 190 (20W8 + 100)

Geschwindigkeit 40 Fuß.

STR 19 (+4)
DEX 18 (+4)
CON 20 (+5)
INT 19 (+4)
WIS 16 (+3)
CHA 21 (+5)

Rettungswürfe DEX +9, WIS +8, CHA +10

Fertigkeiten Täuschung +10, Einschüchterung +10, Wahrnehmung +8, Heimlichkeit +9
Schadensresistenzen: Nekrotisch; Schlag-, Stich- und Schnittschaden durch nichtmagische Angriffe
Sinne Dunkelsicht 120 Fuß, Passive Wahrnehmung 18
Sprachen , die es im Leben kannte
Herausforderung 15 (13.000 XP)
Kompetenzbonus +5

Gestaltwandler. Wenn sich der Vampir nicht im Sonnenlicht oder fließendem Wasser befindet, kann er seine Aktion nutzen, um sich in eine winzige Fledermaus oder eine mittlere Nebelwolke zu verwandeln oder seine wahre Gestalt wieder anzunehmen.

In seiner Fledermausgestalt kann der Vampir nicht sprechen, seine Gehgeschwindigkeit beträgt 1,52 m und seine Fluggeschwindigkeit 9 m. Seine Statistiken, abgesehen von Größe und Geschwindigkeit, bleiben unverändert. Alles, was er trägt, verwandelt sich mit ihm, aber nichts, was er bei sich trägt, ändert sich. Wenn er stirbt, nimmt er seine wahre Gestalt wieder an.

In Nebelgestalt kann der Vampir keine Aktionen ausführen, sprechen oder Gegenstände manipulieren. Er ist schwerelos, hat eine Fluggeschwindigkeit von 20 Fuß, kann schweben und in den Raum einer feindlichen Kreatur eindringen und dort anhalten. Außerdem kann der Nebel, wenn Luft durch einen Raum dringen kann, dies tun, ohne sich zu quetschen, und er kann nicht durch Wasser dringen. Er hat Vorteile bei Rettungswürfen für Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution und ist immun gegen alle nichtmagischen Schäden, mit Ausnahme des Schadens, den er durch Sonnenlicht erleidet.

Blutdetektor. Wenn der Vampir einen lebenden Humanoiden riechen kann und dieser nicht durch einen Zauber wie „ Schutz vor Gutem und Bösem“ oder einen ähnlichen Effekt geschützt ist, kann der Vampir den Geruch wiedererkennen, wenn er ihm jemals wieder begegnet. Der Vampir weiß auch, ob der Humanoide von einer Krankheit oder einem Fluch wie Lykanthropie betroffen ist.

Legendärer Widerstand (3/Tag). Wenn dem Vampir ein Rettungswurf misslingt, kann er sich stattdessen für den Erfolg entscheiden.

Nebelige Flucht. Wenn der Vampir außerhalb seines Ruheplatzes auf 0 Trefferpunkte fällt, verwandelt er sich in eine Nebelwolke (wie bei der Gestaltwandler-Eigenschaft), anstatt bewusstlos zu werden , vorausgesetzt, er befindet sich nicht im Sonnenlicht oder fließendem Wasser. Wenn er sich nicht verwandeln kann, wird er zerstört.

Während es in Nebelform 0 Trefferpunkte hat, kann es nicht in seine Vampirform zurückkehren und muss innerhalb von 2 Stunden seinen Ruheplatz erreichen, sonst wird es zerstört. Sobald es an seinem Ruheplatz ist, nimmt es seine Vampirform wieder an. Es ist dann gelähmt , bis es mindestens 1 Trefferpunkt zurückerlangt. Nachdem es 1 Stunde mit 0 Trefferpunkten an seinem Ruheplatz verbracht hat, gewinnt es 1 Trefferpunkt zurück.

Regeneration. Der Vampir erhält zu Beginn seines Zuges 30 Trefferpunkte zurück, wenn er mindestens 1 Trefferpunkt hat und sich nicht im Sonnenlicht oder fließendem Wasser befindet. Wenn der Vampir Strahlungsschaden oder Schaden durch heiliges Wasser erleidet, funktioniert diese Eigenschaft zu Beginn des nächsten Zug des Vampirs nicht.

Spinnenklettern . Der Vampir kann schwierige Oberflächen erklimmen, auch kopfüber an Decken, ohne einen Fähigkeitstest machen zu müssen.

Schwächen des Vampirs. Der Vampir hat folgende Schwächen:

Verbot. Der Vampir kann eine Wohnung nicht betreten, ohne von einem der Bewohner dazu eingeladen zu sein.

Schaden durch fließendes Wasser . Der Vampir erleidet 20 Säureschäden, wenn er seinen Zug im fließenden Wasser beendet.

Pfahl im Herzen. Wenn eine Stichwaffe aus Holz in das Herz eines Vampirs getrieben wird, während dieser handlungsunfähig an seinem Ruheplatz liegt, ist der Vampir gelähmt , bis der Pfahl entfernt wird.

Überempfindlichkeit gegen Sonnenlicht. Der Vampir erleidet 20 Strahlungsschaden, wenn er seinen Zug im Sonnenlicht beginnt. Im Sonnenlicht hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsprüfungen.

Aktionen

Mehrfachangriff. (Nur Vampirform). Der Vampir führt vier Angriffe aus, von denen nur einer ein Beißangriff sein kann.

Unbewaffneter Schlag (nur Vampirform). Nahkampfwaffenangriff: +10 auf Treffer, Reichweite 1,50 m, eine Kreatur. Treffer: 9 (1W8 + 5) Schlagschaden. Anstatt Schaden zuzufügen, kann der Vampir das Ziel festhalten (Flucht DC 19).

Biss (nur Fledermaus- oder Vampirform). Nahkampfwaffenangriff : +10 auf Treffer, Reichweite 1,50 m, eine willige Kreatur oder eine Kreatur, die vom Vampir gepackt , außer Gefecht gesetzt oder festgehalten wird . Treffer: 8 (1W6 + 5) Stichschaden plus 17 (5W6) nekrotischer Schaden. Die maximalen Trefferpunkte des Ziels werden um einen Betrag reduziert, der dem erlittenen nekrotischen Schaden entspricht, und der Vampir gewinnt Trefferpunkte in Höhe dieses Betrags zurück. Die Reduzierung hält an, bis das Ziel eine lange Ruhepause beendet. Das Ziel stirbt, wenn dieser Effekt seine maximalen Trefferpunkte auf 0 reduziert. Ein auf diese Weise getöteter und dann in der Erde begrabener Humanoider erhebt sich in der folgenden Nacht als Vampirbrut unter der Kontrolle des Vampirs.

Bezauberung. Der Vampir zielt auf einen Humanoiden, den er innerhalb von 30 Fuß Entfernung sehen kann. Wenn das Ziel den Vampir sehen kann, muss es einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 gegen diese Magie bestehen oder wirdvom Vampir bezaubert . Das bezauberte Ziel betrachtet den Vampir als einen vertrauenswürdigen Freund, auf den man hören und den man beschützen muss. Obwohl das Ziel nicht unter der Kontrolle des Vampirs steht, nimmt es die Bitten oder Handlungen des Vampirs so positiv wie möglich an und ist ein williges Ziel für den Bissangriff des Vampirs. Jedes Mal, wenn der Vampir oder seine Gefährten dem Ziel etwas antun, das ihm schadet, kann es den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei Erfolg auf sich selbst beenden. Andernfalls hält der Effekt 24 Stunden an oder bis der Vampir zerstört wird, sich auf einer anderen Existenzebene als das Ziel befindet oder eine Bonusaktion ausführt, um den Effekt zu beenden.

Diener der Nacht (1/Tag). Der Vampir ruft auf magische Weise 3 Blutspurenleser an seine Seite, vorausgesetzt, die Sonne ist noch nicht aufgegangen. Die Blutspurenleser treffen in 1W4 Runden ein, fungieren als Verbündete des Vampirs und gehorchen seinen gesprochenen Befehlen. Die Blutspurenleser bleiben 1 Stunde, bis der Vampir stirbt oder bis der Vampir sie als Bonusaktion entlässt.

Legendäre Aktionen

Der Vampir kann 3 legendäre Aktionen ausführen und aus den folgenden Optionen wählen. Es kann immer nur eine legendäre Aktionsoption gleichzeitig verwendet werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Vampir erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.

Bewegen. Der Vampir bewegt sich mit seiner Geschwindigkeit, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Biss (kostet 2 Aktionen). Der Vampir führt einen Bissangriff aus.

Furcht einflößen (3 Aktionen). Der Vampir starrt eine Kreatur an, die ihn innerhalb von 60 Fuß Entfernung sehen kann, und versetzt sie in tiefe Angst. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf (SG 19) bestehen, sonst hat sie Angst vor dem Vampir. Sie kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden versuchen und den Zustand der Furcht bei Erfolg aufheben. Während die Kreatur auf diese Weise verängstigt ist , hat sie einen Nachteil bei Rettungswürfen, die vom Vampir ausgehen.

Beschreibung

Die ältesten und mächtigsten Vampire in Soma haben entweder einen Sitz im Crimson Court von Nov Ostoya oder schmieden einen Plan, um eines der amtierenden Mitglieder seines Postens zu entheben. Sie sind äußerst selten, nicht nur in Soma, sondern in ganz Etharis.

Unzerstörbare Oberherren. Obwohl die scheinbare Unbesiegbarkeit der Erzvampire in ganz Soma bekannt ist, handelt es sich dabei lediglich um ein Gerücht, das von den uralten Kräften eben dieser Vampire in Umlauf gebracht wurde. Sie haben kein Interesse daran, von ihren Machtpositionen entmachtet zu werden, während sie gleichzeitig Wege planen, ihre Mitmenschen zu hintergehen, um die Macht zu erlangen, die ihre Position mit sich bringt. Selbst wenn der Tod eines anderen Mitglieds des Hofes erfolgreich herbeigeführt wird, halten die Erzvampire am Mythos ihrer unbesiegbaren Macht fest, da dies die Wahrscheinlichkeit verringert, dass sich die Bevölkerung ihrer Herrschaft widersetzt.